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Storie da (video)giocare

C’era una volta Pong. Il videogioco più semplice di tutti i tempi: soltanto una pallina che rimbalzava tra due lineette bianche. Fine. Niente colori sfavillanti (meglio: niente colori),  niente draghi, nè principesse, nè funghetti. Eppure fin dalla sua prima apparizione, nella California del 1972, fu un successo. Aprì l’epoca dei videogiochi – che in breve tempo avrebbero acquistato grafica, musiche, enigmi, personaggi (Mario, Sonic, Snake, Ryu: a quale siete più affezionati?). E, da qualche tempo a questa parte, storie vere e proprie.

È l’ultimo grido: programmare videogiochi che non siano soltanto pieni di livelli da superare o enigmi da risolvere, ma che diano una certa profondità a personaggi e situazioni. A volte a scrivere la storia del gioco vengono chiamati romanzieri professionisti. È il caso, per esempio, di Clive Barker, uno dei più grandi scrittori horror viventi (nonchè regista e pittore: ama tenersi impegnato). L’anno scorso fu messo in commercio Clive Barker’s Jericho, uno sparatutto in prima persona che, a differenza di tanti giochi simili, poteva vantare un background complesso e una storia interessante. Almeno, in teoria: in realtà i fan si sono divisi su quanto fosse davvero innovativo, e quanto interessante, Jericho. Se qualche labber l’ha giocato, siamo curiosi di sentire che ne pensa…

Di maggior successo sono state le recenti versioni di Prince of Persia, un franchise di videogiochi che risale al 1989. Dopo un lungo periodo di stasi, il videogioco riprese vita nel 2003 con Le sabbie del tempo. Fu un grandissimo successo, e anche il segno di una rivoluzione in corso.

Jordan Mechner, il designer del gioco, ha pubblicato in un’antologia del MIT un articolo in cui dimostra che le riflessioni dietro un videogame non hanno niente da invidiare a quelle che ci sono dietro la sceneggiatura di un film. Anche se i problemi sono del tutto diversi. Per esempio, è sbagliato utilizzare troppe ‘scene di raccordo’ durante le azioni del gioco, non fanno altro che innervosire e distrarre i giocatori (scommetto che molti labber sono d’accordo: quanto è brutto smettere di giocare per sorbirsi cinque minuti di filmato?). Le parti migliori della storia devono avvenire durante il gioco, secondo Mechner. E la storia stessa deve essere costruita attorno alla giocabilità, al divertimento, e non il contrario. Se queste sono tutte differenze tra videogiochi e storie ‘tradizionali’, tra i due c’è almeno un elemento in comune: il giocatore deve potersi immedesimare nel personaggio, affezionarsi a lui, proprio come capita allo spettatore di un film.

Ma ci sono anche altri approcci alla ‘storia’ nei videogiochi. Uno è il cosiddetto sandbox, che significa ‘scatola di sabbia’. Nei giochi sandbox, o in quelli che almeno hanno una modalità sandbox, il giocatore è libero di creare la storia che più gli piace. Un esempio? Grand Theft Auto IV, che permette di vivere in prima persona la storia di Niko Bellic, immigrato tradito dal Sogno Americano. In GTAIV il giocatore è libero di muoversi in una grande città come meglio preferisce, costruendo da solo la sua storia.

Insomma, forse non è più il caso di dire che ‘un libro è sempre meglio di un gioco’, come una volta insegnavano a scuola. O forse si? La discussione, come al solito, è aperta.

Commenti (2)
Questo articolo è stato pubblicato domenica 23/11/08 alle ore 09:00 e classificato in Mobile & Tech » Apps & Games . E' possibile seguire tutte le repliche a questo articolo tramite il feed RSS 2.0. Puoi lasciare un commento, oppure fare il trackback dal tuo sito.

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  • Ryo85
    di Ryo85 | 23/11/2008 17:58

    Se uno vuole provare davvero un gran bel gioco, consiglio Shenmue… lui è Il Gioco!

  • NancyBotwin
    di NancyBotwin | 23/11/2008 19:48

    Quake III Arena – Silent Hill – Crash Bandycoot – Super Mario Kart – Solitario… mi han rubato la gioventù! ora ho smesso e preferisco i libri…

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